Inaugurado un centro de rehabilitación virtual con Kinect para personas con esclerosis múltiple
07 Mar 2012 | REDACCIÓN, LAFLECHA
El proyecto ha sido desarrollado por
la empresa Virtualware, en colaboración con expertos en neurología
y rehabilitación de la Fundación Vasca de EM y la Asociación de
Esclerosis Múltiple de Bizkaia ADEMBI. Así se ha creado Virtual
Rehab Esclerosis Múltiple, una innovadora herramienta que gracias a
la tecnología de captura de movimiento de Kinect, puede ser
utilizada en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple.
Mediante este
sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.
Esta herramienta, dispone además, de un módulo de análisis e informes que permite al terapeuta hacer un seguimiento de los progresos de cada usuario por medio de informes detallados individuales. Gracias al componente lúdico de los videojuegos y a la libertad de movimiento que permite Kinect al no necesitar ningún tipo de dispositivo, se pueden trabajar diversos síntomas como el equilibrio, la espasticidad, la fuerza, la fatiga, etc. Los beneficios más importantes que los pacientes consiguen con la rehabilitación virtual son: mejoras en la marcha, la resistencia, el equilibrio y la coordinación fortalecimiento muscular, que repercute en una mejoría de la fatiga, síntoma común, en esclerosis múltiple.
Este proyecto, reafirma el hecho de que, tras un año de su lanzamiento, Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo no sólo para jugar y disfrutar de experiencias extraordinarias sino a la hora de desarrollar sus propias ideas. En este sentido, cabe destacar otros muchos proyectos desarrollados gracias a las múltiples cualidades del sensor Kinect en diversos ámbitos como el turismo, la educación, el arte y la sanidad. En el área relacionada con la salud se han realizado varias aplicaciones enfocadas a la rehabilitación de pacientes de Alzheimer, esclerosis múltiple, personas con discapacidad cognitiva y motora o con daño cerebral adquirido.
Esta inauguración de un espacio de rehabilitación virtual consolida nuevamente la tecnología del sensor de movimiento Kinect como una versátil herramienta que permite materializar ideas creativas e innovadoras con gran potencial.
sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.
Esta herramienta, dispone además, de un módulo de análisis e informes que permite al terapeuta hacer un seguimiento de los progresos de cada usuario por medio de informes detallados individuales. Gracias al componente lúdico de los videojuegos y a la libertad de movimiento que permite Kinect al no necesitar ningún tipo de dispositivo, se pueden trabajar diversos síntomas como el equilibrio, la espasticidad, la fuerza, la fatiga, etc. Los beneficios más importantes que los pacientes consiguen con la rehabilitación virtual son: mejoras en la marcha, la resistencia, el equilibrio y la coordinación fortalecimiento muscular, que repercute en una mejoría de la fatiga, síntoma común, en esclerosis múltiple.
Este proyecto, reafirma el hecho de que, tras un año de su lanzamiento, Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo no sólo para jugar y disfrutar de experiencias extraordinarias sino a la hora de desarrollar sus propias ideas. En este sentido, cabe destacar otros muchos proyectos desarrollados gracias a las múltiples cualidades del sensor Kinect en diversos ámbitos como el turismo, la educación, el arte y la sanidad. En el área relacionada con la salud se han realizado varias aplicaciones enfocadas a la rehabilitación de pacientes de Alzheimer, esclerosis múltiple, personas con discapacidad cognitiva y motora o con daño cerebral adquirido.
Esta inauguración de un espacio de rehabilitación virtual consolida nuevamente la tecnología del sensor de movimiento Kinect como una versátil herramienta que permite materializar ideas creativas e innovadoras con gran potencial.
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